Selasa, 26 Maret 2013

MACAM - MACAM FORMAT AUDIO
Secara umum, ada 3 kelompok utama format file audio, yaitu:

1. Format file audio tanpa kompresi, seperti file WAV, AIFF, AU dan raw header-less PCM.

A. Format Waveform Audio (WAV)
Ekstensi : .wav atau .wv
Diciptakan oleh Microsoft yang meruapakan standar file audio dalam PC baik sistem operasi, game ataupun yang lainnya. Dengan kualitas yang standar Audio CD, tidak heran jika ukurannya besar.
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.

B. Format Audio Interchange File Format (AIFF)
Ekstensi : .aiff, .aif, .aifc
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

C. Format MIDI
Ekstensi : .mid
Merupakan standar yang dibuat oleh perusahaan alat-alat music elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrument dapat berkomunikasi.
Dengan menggunakan format MIDI, perangkat elektronik seperti keyboard dan computer dapat melakukan sinkronisasi satu sama lain.
Interface MIDI terdiri dari 2 komponen yaitu :
Perangkat keras, merupakan hardware yang terhubung dengan peralatan (keyboar/computer)
Data format yang mengandung pengkodean informasi (spesifikasi instrument, awal/akhir nada, frekuensi dan volume suara).


2. Format file audio dengna kompresi lossy, seperti MP3, Vorbis, Mousepack, AAC, ATRAC, dan lossy Windows Media Audio (WMA).


A. Format MPEG Audio Layer 3 (MP3)
Ekstensi : .mp3
MP3 (MPEG Audio Player 3)
Ditemukan tahun 1992, merupakan file audio terkompresi pertama yang memiliki kualitas bagus dan berukuran kecil, yaitu dengan cara membuang bagian-bagian suara yang tidak bisa di dengar oleh telinga manusia. File MP3 ini akan mengkonfersi file sampai dengan 12:1, misal tadinya berukuran 30 MB, maka MP3-nya bisa susut menjadi 2,5 MB.
MP3Pro
Perbedaanya dengan MP3 adalah MP3Pro memiliki bit rate yang lebih rendah yaitu 64 bit.
ada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia – sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy.

Pada tahun 1991, file MP3 distandarisasi dan tahun 1994 hingga akhir tahun 2000, popularitas dari MP3 semakin meningkat dengan semakin mudahnya akses Internet. Munculnya software untuk menjalankan file MP3 seperti Winamp di tahun 1997 yang dikembangkan oleh Nullsoft, dan player console untuk Linux, mp123, juga membuat file MP3 semakin digemari.

Beberapa batasan dari file MP3 ini adalah :
Bit rate terbatas, maksimum 320 kbit/s (beberapa encoder dapat menghasilkan bit rate yang lebih tinggi, tetapi sangat sedikit dukungan untuk mp3-mp3 tersebut yang memiliki bit rate tinggi).
Resolusi waktu yang digunakan mp3 dapat menjadi terlalu rendah untuk sinyal-sinyal suara yang sangat transient, sehingga dapat menyebabkan noise.
Resolusi frekuensi terbatasi oleh ukuran window yang panjang kecil, mengurangi efisiensi coding.
Tidak ada scale factor band untuk frekuensi di atas 15,5 atau 15,8 kHz.
Mode jointstereo dilakukan pada basis per frame.
Delay bagi encoder/decoder tidak didefinisikan, sehingga tidak ada dorongan untuk gapless playback (pemutaran audio tanpa gap). Tetapi, beberapa encoder seperti LAME, dapat menambahkan metadata tambahan yang memberikan informasi kepada MP3 player untuk mengatasi hal ini.
Ogg Vorbis
File ini berukuran lebih kecil dari pada MP3, sehingga hemat bandwidth dan media penyimpanan dan memiliki kualitas lebih bagus dari pada MP3. Dikembangkan secara open source oleh Chris Montgomery.

B. Format Advanced Audio Coding (AAC)
Ekstensi : .m4a, .m4b, .m4p, .m4v, .m4r, .3gp, .mp4, .aac
AAC (Advanced Audio Coding)
Sepuluh tahun sejak ditemukannya MP3, sering pula disebut MP4. Apel merupakan vendor yang paling getol menggunakan file suara berlisensi ini. Apel juga meruapakan pengembang dari file AAC ini yang bisa dijalankan di iTunes, QuickTime 6, iPod, dan seterusnya.AAC merupaka format audio menggunakan lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena ada data yang hilang).

Cara kerja AAC :
Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang
Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan
Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform) berdasarkan tingkat kompleksitas sinyal
Adanya penambahan Internal Error Connection
Kemudian sinyal disimpan atau dipancarkan
Saat ini, AAC merupakan standar format untuk telepon selular seperti Apple’s iPhone, Sony Ericsson, N-series, dan model S40 dari Nokia, serta telepon sel berbasis Android. Juga perangkat portable seperti iPod, iTunes, Sony Playstation Portable, generasi terbaru dari Walkman Sony, semua jenis telepon Nintendo’s Wii, Nintendo DSi, mendukung format AAC. Kepopuleran format ini dikarenakan audio codec-nya yang menyempurnakan MP3, seperti pada jangkauan sample rate yang lebih banyak (8 Hz-96 kHz), memiliki 48 channerl, dan suara yang lebih bagus untuk bit yang lebih rendah (di bawah 16 Hz).

Portable player untuk format file AAC adalah Archos, Creative Zen Portable, Microsoft Zune, SanDisk Sansa, Sony Playstation Portable (PSP), Sony Walkman, Nintendo DSi, dan Cowon.
WMA (Windows Media Audio)
Ditmukan olej Microsoft yang diperkenalkan pad ataun 1990, tetapi pamornya kalah dengan MP3. WMA memiliki keunggulan dalam melindungi file audio. Ia tidak bisa dimainkan atau disalin dengan sembarangan. File ini menggunakan bit rate 128 Kbps dan tidak semua audio player dapat menjalankan file ini, pasangannya adalah Media Player (dari Windows juga).


3. Format file audio dengan kompresi lossless, seperti FLAC, Monkey’s Audio (filename extension APE), WavPack (file name extension WV), Shorten, Tom’s lossless Audio KOmpressor (TAK), TTA, ATRAC, Advanced Lossless, Apple Lossless, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST, Windows Media Audio Lossless (WMA Lossless).


A. Format Monkey’s Audio
Ekstensi : .ape, .api
Merupakan format file audio dengan kompresi lossless sehingga tidak mengurangi kualitas suara. Umumnya, sebuah file audio dengan format Monkey’s Audio mempunyai ukuran lebih besar 3-5 kali dibandingkan dengan format MP3 (pada bitrate 192 Kb/s). Secara resmi, Monkey Audio hanya mendukung platform Windows, seperti yang ditulis di website resminya. Pada masa-masa mendatang, Monkey Audio akan mendukung untuk platform Linux dan Mac OS. Player yang dapat digunakan untuk menjalankan file format ini adalah Monkey’s Audio


Dari format-format tersebut, terbagi menjadi 3 bagian, yaitu format yang free dan open (seperti wav, ogg, mpc, flac, aiff, raw, au, dan midi), free (gsm, dct, voc, aac, mp4, dan mmf), serta proprietary (mp3, wma, atrac, ra, ram, dss, msv, dvf, m4p, 3gp, amr, dan awb).



Macam-Macam Software Editing Audio

PERSIAPAN SOFTWARE

Software-software yang dibutuhkan untuk membuat sebuah lagu ialah Nuendo, Cubase, Fruity Loops, Pro Tools, Sonar, Sony Soundforge, Wavelab, dan masih banyak software-software audio lainnya.


NUENDO

Ialah software yang memiliki banyak plugin audio, tetapi software ini lebih baik dalam pengambilan/take audio dari drum, bass, gitar, keyboard, vocal, dan instrument lainnya. Selain untuk merekam suara, software ini juga berfungsi lebih cenderung untuk pengeditan audio, seperti mixing. Software Nuendo ini juga sebenarnya sudah sangat lengkap hanya saja cukup sulit apalagi untuk pemula jika ingin membuat drum midi dan mastering. Jadi untuk membuat drum midi dan mastering lebih baik beda software. Dan kelebihan Nuendo ialah support dengan berbagai macam soundcard.

CUBASE

Tidak jauh dengan Nuendo, semua fiturnya sama, hanya saja ada sedikit yang berbeda pada plugin Cubase dengan Nuendo. Lebih cenderung ke file-file audio, karena dalam format video Cubase saat ini kurang focus. Cubase juga support dengan macam soundcard.

PRO TOOLS

Suatu software yang berbeda dengan Nuendo dan Cubase, Pro Tools membutuhkan soundcard yang khusus, yaitu DigiDesign yang harganya berkisar dari 3 juta-25 juta rupiah lebih. Kelebihan Pro Tools lebih banyak daripada Nuendo dan Cubase, Error atau masalah pada saat take jarang terjadi, Pro Tools juga tidak terlalu membebani kerja prosessor dan memori computer. File audio Nuendo dan Cubase bisa dibuka di Pro Tools tetapi file Pro Tools tidak bisa dibuka di Nuendo dan Cubase. Kualitas suara sebenarnya sama saja dengan Nuendo dan Cubase tergantung dengan soundcard yang digunakan dan operator yang handal dalam segala hal dari pengambilan suara awal atau pengaturan mixer, mixing sampai mastering.

FRUITY LOOPS

Software yang lebih focus terhadap suara-suara midi. Dengan software ini anda dapat membuat drum midi dengan mudah dan bisa memilih berbagai macam suara drum sesuai selera anda. Misal suara snare drum, di Fruity Loops suara snare drum sangat banyak tergantung jenis aliran apa dan tergantung selera anda. Software ini juga bisa take audio tetapi sangat sulit dalam proses mixingnya. Biasanya Fruity Loops kalau bukan pemanfaatan drum midinya software ini juga untuk metronome, karena metronome yang ada di fruity loops lebih stabil dibandingkan software lainnya seperti Nuendo, Cubase, Pro Tools, dll.


WAVELAB

Software yang sangat penting dalam proses mastering, audio yang suaranya masih rendah dimastering dengan plugin-plugin yang ada di wave akan menjadi besar. Tetapi dasar plugin atau standar plugin yang harus digunakan untuk mastering di wavelab belum ada di wavelab sendiri. Jadi anda harus mendownloadnya, plugin yang digunakan untuk mastering ialah PSP VINTAGE METER untuk kalibrasi dan monitoring audio dan plugin TLS ONE untuk menaikkan suara atau gain.



PROSES AWAL, PROSES TAKE AUDIO

LANGKAH-LANGKAH

TAKE AUDIO

1./ Gunakan software Nuendo, Cubase, Pro Tools, atau yang lainnya. Tapi kita coba pakai Nuendo dulu saja. Karena softwarenya mudah didapat dan support dengan macam-macam soundcard.

2./ Settinglah dalam hal ini anda sedang take gitar, setinglah volume gitar anda. Anda harus banyak melakukan eksperimen atau percobaan, berapa yang baiknya untuk menyetel suara volume pada gitar anda, karena beda gitar beda suara yang disebabkan beda pick up atau biasa disebut spull.

3./ Anda mau menggunakan software atau effect gitar asli, jika menggunakan software contohnya software Guitar Rig maka ada baiknya anda beli hardware Guitar Rignya juga, karena kalau hanya pakai softwarenya saja dijamin pasti suaranya pecah pada saat mastering. Kalau menggunakan effect eksternal, Carilah effect yang bagus yang noisenya sedikit dan suaranya bulat, sesuaikan volume effect anda, dalam hal ini anda juga harus banyak percobaan dalam mengatur volume pada effect anda, dan ingat preamp pada computer atau audio di computer jangan pernah diubah-ubah, biarkan settingannya pada 0 db agar tidak terjadi noise atau peak.

4./ Ada banyak cara atau biasa disebut skema dalam proses pengambilan suara. Ada yang dari gitar lalu dihubungkan ke effect gitar lalu dihubungkan ke line in computer langsung. Ada juga dari gitar dihubungkan ke effect gitar lalu dihubungkan ke sound yang besar lalu taruh di depannya mic, baik di depan sound, di samping sound, agak jauh dari sound, atau dibelakang sound dan dari mic itu baru dihubungkan ke line in computer langsung. Dalam hal ini tergantung pilihan anda dan kreatif anda serta percobaan anda dalam mencari kualitas sound atau rekaman yang baik, baik mixing sampai mastering.


PROSES EDITING DAN MIXING

1./ Satu persatu anda dengarkan audio mana yang hasil takenya kurang bagus atau ada yang fals, bila nada fals anda bisa menggunakan pitch shift untuk memperbaiki nadanya. Jika sound gitar anda rasa kurang dapat seperti yang anda inginkan, anda bisa mengedit dengan equalizer yangt telah disediakan software atau anda gunakan plugin tambahan pada sound gitar.

2./ Jika anda kesulitan untuk take drum, mungkin karena kemahalan membeli sebuah drum yang bagus dan soundcard khusus drum yang harganya memang cukup mahal, anda bisa memanfaatkan software Fruity Loops. Setelah anda membuat take drum pada Fruity Loops, anda bisa memindahkannya ke Nuendo bersama take gitar yang telah anda buat.

3./ Banyak sekali kesalahan-kesalahan take dapat anda edit di Nuendo (dalam hal ini), Dari mencopy file, memotong audio yang tidak perlu, membuat fade out/suara yang semakin lama semakin menuju rendah, atau fade in/suara yang menuju keras. Mengedit suara kiri suara kanan atau left and right yang akan membuat audio lebih terasa nuansa stereonya. Cukup anda coba-coba dan anda ingat masing-masing fitur yang telah disediakan software.

4./ Mixing, penyelarasan suara, proses mixing ini sangat penting karena lagu enak didengar atau tidaknya sebagian besar dari mixingan anda. Jangan suara vocal menutupi suara gitar dan drum atau juga sebaliknya suara vocal tidak terdengar jelas karena tertutup distorsi gitar yang tinggi atau gain drum yang tinggi. Yang paling sulit itu mixing drum antara snare drum, kick, hit-hat, cymbal. Dalam hal ini anda harus lebih-lebih sering melakukan pengamatan dan ujicoba, jangan lupa dengarkan lagu-lagu yang sudah jadi sebagai bahan referensi anda dalam mixing sebuah lagu, gunakan telinga anda sebaik-baiknya.

PROSES MASTERING

Jika lagu yang anda mixing sudah sesuai menurut telinga anda, tetapi masih kurang besar gainnya, maka gunakanlah software wavelab (dalam hal ini) atau yang lainnya. Aturlah gain yang ada pada wavelab dan gunakanlah plugin-plugin yang bersifat memfilterisasi audio dan jangan lupa juga pasanglah monitoring audio untuk mencegah suara peak atau lebih dari 0 db. Bila anda rasa sudah cukup dengan hasil mastering, maka batch proseslah dan save/simpan dalam format wav.

Minggu, 10 Juni 2012

SEKILAS TENTANG MULTIMEDIA

Pengenalan dan Definisi Multimedia Apa Itu Multimedia ?
Menurut Asal Katanya :

  • Multi berarti many, much, multiple, banyak
  • Medium (pl. media) berarti Sesuatu yang menghubungkan antara suatu kondisi dengan kondisi yang lain

Apa itu Multimedia ?

Contoh kombinasi media:

  • Kombinasi dari media film, musik, pencahayaan, CD-Rom, dan Internet sebagai alat pendidikan atau hiburan
  • Kombinasi dari media televisi, radio, percetakan, dan internet sebagai Alat publikasi atau advertising

Definisi Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi antara
media text, grafik/image, animasi, suara/sound dan video yang terintegrasi dalam suatu komputer. (Computer Science)


  1. Multimedia berarti menggabungkan beberapa komponen yang berbeda:
    • Supports: floppy, CDROM, DVD, Internet, PC, laptop
    • Devices: monitor, loudspeakers, tablet, gloves,microphone
    • Media types: text, graphics, images, animation, sound,video
  2. Media dapat berupa collected atau integrated
  3. Aliran media dapat sequential atau nonsequential
  4. Multimedia Interactive vs. non-interactive
  5. Hypertext dan hypermedia
  6. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1960)
  7. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996)
  8. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi,video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,2002)
  9. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yangdinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video(Robin dan Linda, 2001)
  10. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Hofstetter, 2001)

     Apakah sistem multimedia itu?
  • Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
  • User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik.
  • Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menggabungkan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik.
  • Input Audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disc.
  • Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung.
  • Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset.
Sejarah Multimedia
  • Istilah multimedia berawal dari teater,bukan komputer.
  • Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
  • Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
  • Sistem Multimedia




    • Pada akhir 1980-an diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987.
    • IBM mengumumkan pada tahun 1989, mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection dan Video Adapter Card PS/2.
    • Pada tahun 1994, ada lebih 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

komponen penting
  • Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
  • Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
  • Harus ada alat navigasi yang memandu kita,mejelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
  • Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia
Collected VS Integrated
  • Collected
    - Hanya merupakan kumpulan media

    - Tidak ada usaha penggabungan, pemisahan, atau integrasi media

    - Tidak ada sinkronikasi antar media

    - Penggunaan media cenderung terpisah

    - Contoh: Multimedia email
  • Integrated
    - Terdapat usaha untuk membuat semua
    media yang tergabung saling bersinergi.
    - Pembuat multimedia memilih dan memadu-padankan media.

    - Apikasi dapat berjalan setelah terdapat beberapa proses sinkornisasi
    antar media
Non Sequential VS Sequential
  • Non-sequential multimedia
    - Dalam aplikasi disediakan suatu path tertentu
    - Pengguna memiliki kuasa penuh terhadap aplikasi, apa yang akan dilihat/didengar pertama kali, apa yang ingin dilihat setelah itu.
    - Examples: DVD
  • Sequential multimedia
    - Multimedia ditampilkan tidak tergantun keinginan user

    - Contoh: videoconference, video-on-demand
Non Interaktif VS Interaktif
  • Non interactive multimedia
    - Control user terhadap aplikasi sangat minimal atausama sekali tidak ada

    - Contoh: videoconference, DV(pengguna hanya
    dapat berpindah dari satu scene ke scene yang lain)
  • Interactive multimedia
    - Aplikasi didesain dengan suatu struktur relasi antar media

    - Aplikasi menyediakan banyak alternatif path

    - User mempunyai control penuh terhadap aplikasi,
    tidak hanya term “where to go” tetapi juga term “when to jump”
Hypertext VS Hypermedia
  • Hypertext nodes and links
    - Nodes (pages)
  • Informasi yang terhubung
    - Links (arrows)
  • Menghubungkan dengan informasi
  • Link merupakan hubungan tidak langsung antar node, yang bermula di node sumber danberakhir di node tujuan
  • Link memungkinkan navigasi dan interaksi
  • Hypertext
    - Non-sequential

    - Tidak terdapat urutan yang menentukan rangkaian informasi yang dapat
    dilihat
    - Terdapat beberapa path yang menghubungkan dua struktur

    - Aplikasi harus menyediakan path alternatif
  • Hypermedia
    - Tidak hanya menampilkan media teks

    - Node dari media yang berbeda dapat dihubungkan

    - nodes dapat berupa text, sound, video, graphics, animations.
    - links dapat berupa text, graphics, icons dan lain-lain. Objek Multimedia
  • Teks
  • Image/Grafik (2D/3D)
  • Animasi
  • Sound
  • Video
Key Word
  • Interaktif _ Dapat dilihat, didengar, dan dapat berinteraksi
  • Links _ Dapat menjelajahi jaringan informasi
  • Navigational _ Dapat menghubungkan dengan informasi
  • Kreatif _ Sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan zaman

    Aplikasi Multimedia
  • Education & Training: interactive CD
  • Leisure & Entertainment: digital/interactive TV, video on demands, DVD, videogames
  • Information & Advertising: kiosks, internet,CDs
  • Communication: videoconferencing,
  • Science: 3D graphics
  • Support to disabled people: videophone, head pointing, synthesised

Sabtu, 19 Mei 2012



12 PRINSIP ANIMASI

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
 

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
 

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.



11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.